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师兄越死我越强,制作游戏升人皇 第198章 《仙魔争锋》(第1页/共2页)


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    在动手制作MOBA幻境之前,有诸多准备工作需要陆泽去完成。

    比如英雄设计这一块。

    前世的游戏显然是不能直接拿来用的。

    哪怕是东方画风的《王者荣耀》,里面大多数角色也是和历史相关,在这个世界并不存在。

    也就是说,所有角色都要重新设计。

    角色的设计包含两个方面,

    一是形象设计,二是技能组设计。

    形象这一块,陆泽前世玩过海量的游戏,从各种皮肤原画里缝缝补补,倒也不难。

    就是工作量大了些。

    “哦对了,琼魂玉液!”

    陆泽一拍脑袋,忽然想起上次秘境之行,系统任务送的法宝。

    等会儿把这玩意灌给钟义的赛博灵魂,兴许当灵魂画手的时候能够更加卖力点。

    得。

    这回成“真·灵魂画手”了。

    至于技能组设计这一块……

    《英雄联盟》中的英雄,技能有五个。

    《王者荣耀》为了降低上手门槛,则是四个。

    考虑到在幻境中,技能越多的情况下,操作上限越高,修士的代入感越强。

    《英雄联盟》的技能组更占优势。

    当然,技能表现这一块还需要经过本土化的魔改才行。

    数值也要做出适当调整,适当地推动节奏。

    ……

    陆泽用了一天的时间,对MOBA幻境做了一个整体规划,并将其命名为《仙魔争锋》。

    相比于之前做过的幻境来说,《仙魔争锋》无疑是一个巨大的工程。

    方圆千米的巨大峡谷,外加近百名的英雄设计,还有五百余种技能……

    陆泽略微估算了一下,恐怕需要一个月左右的时间,才能将幻境制作出来。

    在此之前,陆泽也不打算让这帮修士们闲着。

    他在《仙界争霸》中发布了一个新的地图《修士乱斗》,也就是前世《澄海3c》的魔改版。

    和竞技模式的区别就是,取消了玩家对于小兵单位的购买和控制,改为自动生成的兵线。

    玩家只需要控制英雄。

    这一点极大地改变了RTS的玩法,继而逐渐升级,最终诞生出了MOBA的雏形。

    在这个游戏刚刚盛行的世界,《修士乱斗》如同陆泽所料那般,上线之后大受欢迎,连带着《仙界争霸》的在线人数都翻了三倍不止。

    连不少对RTS玩法不感兴趣的修士,都开始加入进来。

    这种玩法对于这个世界的修士们来说,未尝不是一种降维打击。

    不过,没人能料到,一个月后,这种玩法将会迎来一场更大的升级。

    ……

    ……

    陆泽在发布《修士乱斗》这张地图之后,就开始进入漫长的闭关。

    这一次他在制作《仙魔争锋》的过程中,吸取了一些从《仙界争霸》中获得的教训。

    当初在制作竞技模式时,他是以各宗门的知名老祖作为英雄去设计的。

    英雄嘛,总归有强弱之分。

    若完全按照历史上的强弱划分去设计,游戏会变得枯燥;

    不按照历史上来,就会引来一些“老顽固”的口诛笔伐。

    若不是自己身在修仙界,陆泽差点以为是被水军攻击了……

    不过设身处地地代入到土著身上,陆泽对这种想法表示理解。

    所以这一次,他不再选择用本土真实的历史人物,作为游戏角色;

    而是采用架空世界的方式。

    这样一来,不仅避免了争议,还大幅降低了角色的创作难度。

    对着《英雄联盟》和《王者荣耀》的角色魔改就完事了。

    ……

    陆泽目前的修为已是金丹境,又有仙体护体,不吃不睡问题也不大。

    狂肝一个月之后,《仙魔争锋》的幻境,终于做的差不多了。

    英雄方面,陆泽没有严格按照前世英雄出场的顺序,而是选择了不少人气英雄提前上线。

    100名英雄听上去很多,实际上在大部分玩家接触《英雄联盟》或《王者荣耀》时,游戏本身的英雄数量就已不止这个数字了。

    因此陆泽觉得,问题不大。

    在幻境的条件下,角色的战斗自由度大幅提升。

    不过并不能靠操作提升属性的限制,比如攻速、冷却。

    此外,一些关键的机制同样存在。

    比如普攻、指向型技能不可通过操作躲避……

    总体制作下来,操作体验更像是非FPS的《守望先锋》,游戏乐趣大大增加。

    ……

    制作完成之后,陆泽拉了9个赛博灵魂,演练了几局。

    第一人称的视角问题,在“神识探查”的操作下,荡然无存。

    简单来说,玩家平时操作,
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